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Serious GamesSERIOUS GAMES. LA INMERSIÓN PRODUCTIVA

SERIOUS GAMES. LA INMERSIÓN PRODUCTIVA

Ya sé que muchos podrán rechazar este titular, dado que la diferenciación de los serious games como inmersión productiva connota que los videojuegos lúdicos sean en sí una pérdida de tiempo. Ya que muchos podrían rechazar este titular, dado que la diferenciación de los serious games como inmersión productiva connota que los videojuegos lúdicos sean en sí; una pérdida de tiempo. No lo entiendo así. El videojuego es en sí mismo una herramienta para aprender a desarrollar habilidades, para mejorar la coordinación, para aumentar la capacidad de toma de decisiones, para desarrollar la imaginación y la creatividad y, cuanto menos, para adoptar competencias en el manejo de contextos tecnológicos cada vez más presentes y absorbidos por cualquier proceso de la sociedad actual. La defensa que pueda hacerse de los serious games es, a mi juicio, una defensa en sí misma de los videojuegos como plataforma, como herramienta, como medio de comunicación, ya que el único méito de aquellos es utilizar el extraordinario caudal que proporcionan estos para alcanzar sus propios objetivos. El mérito, sin duda, se encuentra en el nacimiento de este género aún menor de edad de los videojuegos. Y digo menor de edad porque, si nos atenemos a una evolución marcada fundamentalmente por los últimos treinta y pocos años, evidenciamos que se trata de un periodo aún ínfimo para un arte frente a otros ya centenarios como el también joven del cine. El juego serio viene ahora a profundizar en el fascinante potencial de los videojuegos para dotarlos de madurez, de concreción de objetivos para la vida real y de consolidación como industria absolutamente transversal, por cuanto puede afectar a cualquier ámbito de la sociedad. El jugador adquiere, como decíamos, una gran cantidad de habilidades a medida que se familiariza con cualquier videojuego. Pero su productividad está relacionada con el contexto inmersivo de la experiencia lúdica. Es extrapolable, ya que la capacidad de tomar decisiones con más rapidez, los reflejos, la coordinación… son aspectos deseables para cualquier individuo en el desempeño de sus tareas cotidianas. Incluso puntuales aprendizajes tangenciales, ya sea en historia, arquitectura, conducción o matemáticas. Pero el mundo imaginario del juego le conduce a objetivos y conclusiones que suelen morir en lo virtual. El serious game llega para dotar a ese universo lúdico de horizonte productivo. De inmersión positiva. Y no por contraposición, como decía, a las bondades de la inmersión exclusivamente lúdica, sino por su utilización para el provecho público generalizado. Hay que acudir a Jane McGonigal para entender con total contundencia el mensaje de los serious games. Y es que esta investigadora norteamericana fue de las primeras en sorprender al público al hablar de un plan para salvar al mundo de problemas como el hambre, la crisis económica o la pobreza, de la misma forma que se salva en los videojuegos. La única fórmula está en llevar al mundo real al escenario de los videojuegos. Todo lo demás, nos lo proporciona esta fabulosa herramienta que ha crecido ajena a su potencial en la feliz infancia de sus primeras décadas. En los videojuegos ya nos encontramos con la inmersión perfecta. Allí está el jugador dentro de una película, pero con la diferencia de que él es el centro de la experiencia. él la vive. él la desarrolla y guÍa a su criterio. Gracias a ello, encontramos una conexión a través de la emoción no conseguida hasta entonces. La famosa teoría del flujo, adquirida por una nivel de abstracción y desconexión de la realidad, por la intensidad de la dificultad que nos representa avanzar en el contexto videolúdico, la atmósfera, la música, la iluminación, la proyección hacia el avatar como un alter ego. Ingredientes todos que conectan al jugador con ese medio de expresión de forma fascinante, sacando, (parafraseando a McGonigal), la mejor versión de ellos mismos. Y es que, frente a esa impresión de que en la vida real no somos especialmente buenos por lo que no tenemos de épicos, en los videojuegos encontramos ese universo mágico que nos atrapa porque permite desarrollar nuestras habilidades de forma óptima, un aliciente que hace que actuemos en ellos al límite de nuestras potencialidades. Y todo ello de forma voluntaria, porque nos atrae, porque nos genera una dopamina que nos reafirma, nos dota de vitalidad. Un estudio elaborado por Electronic Arts, en el mundo hay más de mil millones de personas que son jugadores habituales de videojuegos en diferentes soportes tecnológicos, lo que representa una séptima parte de la población mundial. Mil millones de personas dispuestas, siguiendo una vez más a McGonigal, a desarrollar misiones épicas por puro placer. He aquí; el descubrimiento de los serious games. Su industria no ha consistido en crear una tecnología, ni en innovar sobre los videojuegos, ni siquiera en aportar absolutamente nada a su fascinante mundo. Lo único que han hecho ha sido descubrir la predisposición de esas millones de personas para dar lo mejor de ellos mismos dentro de sus esquemas. Hacerlo con resultados dirigidos al mundo de la sanidad, de la educación, de la conciencia social, de la productividad laboral, de la política, del medio ambiente, de la economía. Esa es la variación de los serious games. Aportan un factor positivo socialmente a la inmersión de los videojuegos, al darse cuenta de la posibilidad de construir un mundo mejor a partir de ellos. Todo lo demás dependerá ya de la capacidad de los desarrolladores de no salirse del mundo mágico de los videojuegos y de no desvirtuar sus requisitos indispensables para atrapar al jugador y hacer efectivo el propósito del serious game. Pero eso es ya materia para otro post.

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