Desarrollo de software a medida
ESCODE ROOM

serious game

EsCode Room es un serious game basado en un escape room digital para el aprendizaje de la programación. Se trata de una colaboración publico-privada entre Omnium Lab y la Universidad de Cádiz, a través de su grupo de investigación de Mejora de Procesos de Software y Métodos formales SPI&FM, TIC-195.

EsCode Room es un videojuego educativo que ayuda a desarrollar el PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, en el que utilizando el lenguaje de programación visual Blockly de Google, puedes crear programas mediante elementos gráficos de programación, sin necesidad de escribir código.

Escode Room, un serious game para aprender a programar. Un proyecto de Omnium Lab en colaboración con la Universidad de Cádiz

El proyecto tiene como objetivo principal facilitar a la sociedad en general el desarrollo de habilidades fundamentales en el siglo XXI como son el pensamiento computacional y la competencia digital. Con frecuencia, se piensa que el pensamiento computacional solo es útil para aquellos que se dedican a la Informática. Sin embargo, las investigaciones realizadas por diferentes grupos a nivel internacional permiten asegurar que las habilidades del pensamiento computacional ayudan a formular y resolver los problemas del mundo real de manera universal, no solo de manera exclusiva en la Informática. Por otro lado, la competencia digital hace referencia a las habilidades que cualquier persona debería poseer para utilizar la tecnología de una manera crítica, colaborativa y creativa.

Para contribuir a este objetivo, el proyecto se ha centrado en la creación de un videojuego educativo con mecánicas de escape room que facilite a los jugadores el desarrollo del pensamiento computacional impulsado por la competencia digital de programación.

SINOPSIS DEL JUEGO

En Escode Room, el jugador encarna al personaje de Amelie Duchamp, una escritora francesa del siglo XIX afincada desde hace poco tiempo en Londres. Una noche, es invitada junto a un grupo de personas a una cena del Club de las Artes, una sociedad intelectual del Londres victoriano. El barón Musgrave invita a todos los miembros del club a cenar en su casa. De repente, en un momento de la cena, se produce un extraño encantamiento que perturba a todos los presentes excepto al jugador y les sume en un comportamiento extraño, enajenado y errático. Además, todas las puertas parecen haberse bloqueado, sin que nadie pueda salir de la habitación. Lo que ha sucedido es que la casa está encantada por los espíritus de la familia Musgrave, ya que todos sus miembros fueron asesinados hace un siglo por el marido de la hija del barón, que logra así heredar los títulos y la riqueza de la familia. A medida que el jugador avanza en el juego, va desentrañando la muerte de cada uno de los Musgrave, ayudando a cada uno de esos espíritus a resolver su condena. Al final, el jugador descubre que el tatarabuelo del actual barón Musgrave era en realidad Edgar Stanley, casado con la hija del barón, y asesino de todos los Musgrave. Además, termina descubriendo que en realidad ella (Amelie Duchamp) es tataranieta a su vez de una Musgrave que fue repudiada y que emigró a Francia, sin que nunca más se tuviera noticias de ella, por lo que nuestro personaje es de facto la única heredera legítima de la casa, además de haber desentrañado los criminales asesinatos con los que los Stanley trataron de erradicar y usurpar su estirpe.

La motivación de la temática concreta en la que se sitúa el proyecto EsCode Room surge de la necesidad real de contribuir al desarrollo del pensamiento computacional de la población en general, una habilidad que tanto científicos como gobiernos consideran fundamental que todo el mundo posea a mediados del siglo XXI. Igualmente, el marco europeo de competencia digital para los ciudadanos se constituye como elemento fundamental que guía las políticas de alfabetización digital no sólo de los estados miembros sino también de las comunidades autónomas de nuestro país, de las universidades y de las empresas. Es precisamente este marco, el que aporta la clasificación de competencias y de niveles de aptitud, a cuya consecución en relación con la competencia de Programación dará respuesta este proyecto. Consideramos que el aprendizaje de la programación actuará de catalizador del desarrollo del pensamiento computacional, ya que permite poner en práctica los principios de descomposición y resolución de problemas aplicando métodos algorítmicos.

Dada la sinergia existente entre las líneas de interés del grupo SPI&FM y la empresa Omnium Lab Studios, en relación con el desarrollo de juegos serios efectivos desde un punto de vista lúdico y educacional y la necesidad detectada, se considera interesante unir los conocimientos y experiencia de ambos equipos en la creación de un juego serio que dé respuesta al reto de formación planteado. Para diseñar la experiencia del jugador, se ha elegido trabajar con mecánicas de escape room. Los escape rooms constituyen una de las tendencias más actuales en el sector del entretenimiento. Basándose en habitaciones de las cuales hay que escapar encontrando pistas y resolviendo puzles, los escape room han irrumpido con fuerza en el mercado offline del entretenimiento en España con 677 empresas de escape rooms registradas en los últimos cinco años. En el ámbito educativo, el uso de escape rooms es también una tendencia sumamente vigente en la actualidad como vía para gamificar la enseñanza, con resultados positivos en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. En nuestro caso particular, no solo la vigencia, sino la propia dinámica de los escape rooms, basada principalmente en la resolución de problemas, la que se adapta de manera ideal al tipo de problema que queremos resolver y nos llevó a su elección. 

Los integrantes del equipo han desarrollado proyectos de investigación en temáticas como la simulación, los juegos serios y la gamificación dentro del plan estatal de I+D+i de manera ininterrumplida en los últimos doce años, alcanzando más de 25 publicaciones científicas relevantes en el área de la gamificación y los juegos serios en los últimos cinco años. Por su parte, Omnium Lab Studios es un estudio con más de diez años de experiencia especializado en el desarrollo de juegos serios en diferentes ámbitos, incluyendo el académico, social o médico.

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