GSMC: LA GAMIFICACIÓN DESEMBARCA EN CÁDIZ

GSMC: LA GAMIFICACIÓN DESEMBARCA EN CÁDIZ

El pasado sábado 7 de marzo tuvimos el placer de vivir desde dentro nuestro primer Gamification Spain Meetup, un evento itinerante que nació de Gamification World Congress y que se celebraba por primera vez en Andalucía en su sexta edición, concretamente en Cádiz, lo que nos llevó como Omnium Lab Studios, además, a participar como co-organizadores. Esto nos hizo vivir aún con más intensidad la cita.

Isidro Rodrigo, Cristina Pagés y Víctor Manrique han creado un formato que, mucho más allá de limitarse a transmitir conocimientos de interés, supone todo un referente para poner en contacto a la comunidad, para evangelizar, para ofrecer una enorme labor didáctica y práctica sobre la aplicación de metodologías y experiencias concretas y, en definitiva, para hacer crecer en España este fenómeno todavía emergente de la gamificación.

Tras la presentación de la organización de GSM llegó el turno de la ponencia inaugural, que corrió a cargo de Francisco Galán, director de Human&Partners y experto en recursos humanos desde diversos ámbitos como el coaching, la psicología empresarial o la gamificación. Previamente, Juan Pablo Ordóñez planteó una juego a los asistentes, un killer en el que se iba certificando el "asesinato" de las víctimas a través de Twitter, y que mantuvo a todos implicados a lo largo del día.

Francisco Galán comenzó su intervención llamando poderosamente la atención, con una teatralización de tres voluntarios que escenificaban sus palabras acerca de cómo la gamificación entró en el ámbito de los recursos humanos.

Posteriormente, Galán fue desgranando las condiciones que deben producirse y la forma en que debe aplicarse la introducción dela gamificación en las empresas. En este sentido, llamó la atención acerca de la necesidad de empezar conociendo al propio personal, situando la gestión del talento como prioridad para la empresa. A partir de aquí, profundizó en la necesidad de desarrollar las competencias, como principal atributo de la gamificación en los RRHH, sin olvidarse en ningún momento de la diversión como motor de las personas.

Se detuvo en los procesos concretos en los que es de aplicación la gamificación dentro de los recursos humanos de la empresa, para desembocar en las experiencias concretas diseñadas por Human&Partners para mejorar aspectos como la salud laboral mediante la aplicación de mecánicas de juego. Una ponencia cargado de rigor y de contenido que marcó el punto de partida de una jornada muy interesante.

La segunda ponencia fue uno de los momentos estelares de la jornada, la intervención de Arturo Monedero, que hablaría sobre el proceso de creación de su videojuego Loa Ríos de Alice, uno de los títulos recientes más aclamados del panorama nacional. Escuchar a hablar a Monedero sobre su juego cautiva, sobre todo porque habla con una convicción y un sentimiento de verdad que hacen que lo que cuenta cale con facilidad.

Comenzó hablando sobre los sueños, y sobre cómo se trabajó con las emociones y con la mezcla de varios mundos en el desarrollo del juego. Acto seguido, Monedero puso el acento en la importancia de la obra de arte que supuso el trabajo artístico de Ane Pikaza para que ese universo que quería crear se transmitiera con la fuerza finalmente lograda.

Posteriormente, disertó acerca de la importancia del mapa en el diseño de juegos y sobre cómo en Los Ríos de Alice se jugó mucho con lo que se supone que es el camino lógico y con la importancia de la innovación y la ruptura para lograr objetivos. Metáforas permanentes que flotan en la atmósfera de un videojuego que tiene algo de mágico y que logró cerrar del todo ese efecto gracias al trabajo musical de Vetusta Morla, que Monedero también desgranó, explicando como cada tema fue la base de inspiración de cada fragmento del juego.

Tras la ponencia de Arturo Monedero llegó el turno de los Pekakucha, un formato de presentación de proyectos de gamificación en 5 cronometrados minutos y bajo el hilo argumental de los pecados capitales, los errores y los aciertos, bajo el prisma de sus propios creadores. Una fórmula que ha tomado como base la anterior edición de GSM, celebrada en Madrid, donde Bernardo Crespo habló sobre los aciertos y los errores de BBVA Game.

El primer turno fue para Esporti Revolution, un aplicación móvil creada por los gaditanos de Healthy Blue Bits y que transforma en juego el ejercicio físico que realizamos en la vida real. Especialmente pensado para la educación de niños y adolescentes en valores de hábitos saludables y contra el sedentarismo, el juego propone varios tipos de actividades físicas y las introduce en un mundo inspirado en una invasión extraterrestre.

Junto a ellos, expusieron en Pekakucha los también gaditanos de RedAlumnos, la primera red social educativa en castellano, que se ciñó al guión de los aciertos y errores de su estrategia de gamificación, implementada por propia petición de sus usuarios. Con ella, lograron incrementar el número de usuarios premium, además de conectar mucho mejor a los usuarios de una plataforma común para profesores, alumnos y padres en el contexto cercano de las redes sociales para los más jóvenes.

Tras la ronda de Pekakuchas, las ponencias regresaron de la mano de Cristina Pagés, integrante de la organización de GSM, que comenzó hablando de la importancia de los retos en las estrategias de gamificación, predicando con el ejemplo al pronunciar el inicio de su ponencia luciendo una inesperada y frondosa barba.

Pagés hizo un interesante recorrido por la aplicación de mecánicas propias dela gamificación en estrategias concretas de marketing, haciendo hincapié en el premio como elemento motivador de la fidelización y en la importancia de que la estrategia esté lo suficientemente bien diseñada como para que el jugador no obtenga esos beneficios sin vincularse a la marca.

Juego aplicado a las ventas, a la marca, a la fidelización de clientes, a la publicidad, todo un campo complejo para esta disciplina sobre el que Pagés habló con detalle advirtiendo de lo difícil que es satisfacer a un público que es cada vez más exigente con las recompensas. Campañas como Bimbo vs Tigretón de Bimbo; Nike vs Puma o Monument Valley fueron pasando por la pantallas en su presentación como brillantes ejemplos de campañas de reto para el usuario.

Cristina Pagés incidió en la necesidad de conocer el producto de forma exhaustiva para poder aplicar creatividad y diferenciarse del resto. Aquí profundizó en el interesante debate sobre si la gamificación es siempre la estrategia más ideal para un producto, aunque su mensaje fue que realmente "nada es imposible", poniendo como ejemplo la curiosa estrategia de una compañía de puertas de seguridad que te regalaba una casa si lograbas romper su puerta.

La mañana concluyó con la ponencia de Alejandro Domínguez, de Omnium Lab Studios, quien habló sobre cómo el juego puede proporcionar el aprendizaje de recursos, herramientas y mecanismos que, abstraídos del entorno lúdico al que le son propios, pueden utilizarse para el diseño de sistemas serios de organización del trabajo.

Bajo el título de El Camino Inverso, del Juego a lo Serio, Domínguez se basó en la experiencia concreta de su empresa, donde una estrategia piloto de gamificación del trabajo interno sirvió para proporcionar el hallazgo de mecanismos que sirvieron de pilares para el desarrollo de un ERP propio. La visualización de lo trabajado (aprendido del tablero de juego), la identificación de los trabajadores y su personalización en el entorno (aprendido de los avatares del juego), los retos para dinamizar las tareas diarias (aprendido de las dinámicas inherentes de los juegos), la medición (aprendida de los sistemas de puntuación del juego) y el progreso (aprendido de los sistemas de niveles de los juegos) fueron dichos pilares, sobre los que se asiente todo un sistema organizacional interno de su empresa, abstraído de la experiencia de gamificación que los inspiró.

Alejandro Domínguez concluyó su intervención haciendo un alegato al personaje de Ludicman, el superhéroe llegado de otra galaxia para rescatar el derecho a divertirse y ser felices de los seres humanos, el verdadero aprendizaje troncal de la gamificación de aplicación universal a cualquier organización.

Por la tarde, los Pekakucha concluyeron con la intervención de Miguel Ángel Espinar y Luis Navarro, que también se ciñeron al guión marcado de los pecados capitales, y que hablaron sobre los avatares del itinerario gamificado de diseño propio para la red digital Guadalinfo, en el que se acompaña a la persona emprendedora desde que tiene una idea embrionaria hasta su concreción en un proyecto viable.

Pero la tarde tuvo un broche de oro para quitarse el sombrero con los organizadores de GSM. Un verdadero derroche de creatividad, docencia, suministro de conocimientos y contenidos y aplicación práctica en los talleres entrelazados que impartieron Juan Pablo Ordóñez y Víctor Manrique.

Comenzó el primero con un taller sobre diseño de niveles, en el que comenzó deteniéndose en diversos aspectos clave del desarrollo de un videojuego. En primer lugar, se detuvo en la importancia de la generación de contenidos para captar al jugador, y en cómo el 70% del juego se emplea en crear contenido. Acto seguido, habló de los motores de juego como herramientas clave para la creación de los escenarios, proporcionando información acerca de motores fascinantes como Unreal Engine, recientemente en el mercado de forma gratuita.

Juan Pablo Ordóñez continuó hablando de la creación de contenidos y de la importancia de la documentación y el estudio para crear el realismo necesario que haga que el jugador no rechace el juego. En este sentido, ensalzó la importancia de las referencias, elementos que explican el por qué se estudian ciencias transversales como la historia del arte o la arquitectura a la hora de diseñar videojuegos.

Posteriormente, se adentró propiamente en el diseño de niveles a través de la exposición de las claves del pipeline y la regla del mapeado. En este punto, el taller se trasladó al público de forma magistral. Ordóñez pidió a cada uno de los asistentes que dibujaran en un papel un plano de su casa y pusieran sobre ella los tres puntos más problemáticos del inmueble así como una palabra que les transmitiera especialmente positivismo. Posteriormente, los asistentes debían intercambiar sus planos y dibujar cinco guardianes estáticos y tres móviles que protegieran esos puntos problemáticos como si de un tesoro se tratara. Nuevamente cambiar de mapa y, ahora, imaginar en el que le llegara a sus manos que los guardianes son enemigos, y que ahora nosotros, ubicados en algún lugar aleatorio del mapa, debíamos trazar el itinerario más adecuado para llegar a los puntos protegidos intentando esquivar a los enemigos.

Casi sin darse cuenta, los asistentes habían estado participando en un proceso de game design, dentro del cual empezaban a surgir problemas que son calcados a los habituales de un proceso de desarrollo normal. No tener en cuenta aspectos que puedan tirar al traste en cinco segundos todo el trabajo de meses (como no contemplar que podemos entrar por las ventanas); dar por sentado aspectos que estaban en la cabeza del diseñador y generar ansiedad al programador, que sólo debe estar para pensar en la transformación del juego en código... Una clase magistral, que aparentemente, concluía en este punto.

Pero, lejos de quedarse ahí, el taller de clausura impartido por Víctor Manrique iba a rizar el rizo, reutilizando los mapas de juego creados para trabajar en ellos desde el punto de vista del diseño. A través del sistema de cartas creado por el propio Manrique, los asistentes trabajaron sus escenarios desde el punto de vista del tema (storytelling), las dimensiones, las cámaras, la interfaz y, sobre todo, los colores.

Después de transmitir nociones básicas de cada uno de estos ámbitos, los asistentes cerraron el evento con un genial y divertido derroche de creatividad. Desde quienes se dedicaron a dar forma real de 3D a su juego con toda una arquitectura a base de post its a quienes se sacaron el storytelling de un desahucio con sus políticos y manifestantes.

Sencillamente geniales, desde GSC enseñaron los rudimentos del diseño de videojuegos con dos talleres sobre papel. Una forma sencilla pero magistral de interiorizar procesos, aprender trucos, tener en cuenta aspectos básicos y contemplar errores habituales. Muy, muy, muy grandes, sí señor.

Y, para terminar, la organización informó de la gran noticia de que los GSC se han internacionalizado bajo la marca Gamification World, que acogerá meetups por distintos lugares del mundo, lo que pone las próximas citas del calendario en Asturias y Amsterdam. Un día muy bueno el que la comunidad de la gamificación española pudo vivir en Cádiz, con momentos estelares que dejaron huella.

La jornada concluyó con un networking nocturno por las calles de la Tacita de Plata del que este cronista no va a dejar ninguna noticia.

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