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LAS FÓRMULAS DE LOS SERIOUS GAMES PARA CONVERTIR CONTENIDOS "SERIOS" EN VIDEOJUEGOS

02 March 2016

por Alejandro Domínguez

Los serious games son videojuegos que trascienden lo meramente lúdico para alcanzar un propósito determinado, que puede tener que ver con educar, concienciar, curar... Ello representa el desafío de lo que podemos denominar la Transferencia del Conocimiento, es decir, la fórmula según la cual se produce la adaptación del contenido "serio" al entorno del videojuego.

Los estudios de desarrollo son equipos multidisciplinares especializados en el desarollo de videojuegos. Pero no son más que eso. No se puede pretender que sean expertos en cualquier materia que se vaya a aplicar (cambio climático, parkinson, historia medieval de Irlanda...) Por ello, en todo proceso de Transferencia del Conocimiento es preciso que existan dos patas claramente diferenciadas:

-El experto o expertos: Ya sea el cliente para el que se está desarrollando el videojuego, o un socio dentro del proyecto o alguien contratado a tal efecto. Es imprescindible la presencia en el desarrollo de personas que sean poseedoras del conocimiento en la materia de que se trate.

-El estudio de desarrollo: Son los que reciben la Transferencia del Conocimiento y los que transforman el contexto habitual de esa materia en un videojuego.

Pero, ¿cómo se hace eso? ¿Cómo consigue un estudio de desarrollo absorber la materia del contenido "serio" y transformarlo en un contexto de videojuego? Ateniéndonos a las diferentes experiencias de serious games que hay en el mercado, podemos valorar la existencia de las siguientes fórmulas por las cuales se produce ese proceso de transmutación del contenido "serio" en videojuego.

1. SIMULACIÓN

La simulación es una fórmula que tiene que ver con un género en sí mismo de videojuegos, que tuvo una gran eclosión con los grandes simuladores de conducción de coches o de aviones. Pero es con los denominados videojuegos de estrategia cuando este procedimiento alcanza su máxima expresión. Se trata de crear redes complejas de inteligencia artificial y algoritmos que hacen posible simular la realidad. Son mundos libres donde, a cada decisión o acción que ejecute el jugador, le corresponde una consecuencia que está interrelacionada con todos los factores que influyen en el desenlace final.

El empleo de estos sofisticados algoritmos en el desarrollo de serious games puede dar lugar a experiencia asombrosas. Una de ellas es Democracy 3, un videojuego de estrategia en el que el jugador asume el papel de gobernante de un país, teniendo que tomar decisiones que afectan a la economía, al empleo, la educación, la sanidad y multitud más de variables que influyen en la opinión pública. El videojuego utiliza una red neuronal de votantes, variando las características de los grupos con derecho a voto, los partidos políticos y los grupos de presión. El resultado final es que cada pequeña decisión que el jugador adopte influye en multitud de variables, por lo que el objetivo de hacer crecer al país y mantener contenta a la población se conviertte en todo un rompecabezas.

Otros ejemplos de esta fórmula en serious games los encontramos en PaceMaker, donde el jugador debe tomar decisiones que influyen en el conflicto de Oriente Medio; o Fate of the World, donde debe hacer frente a las grandes crisis que amenazan al planeta en los dos próximos siglos. La simulación ha proporcionado multitud de herramientas de videojuego que sirven de utilidad también en el mundo de la empresa, tales como serious games simuladores de contabilidad...

2. REPRODUCCIÓN

Ser trata de una fórmula mucho menos ambiciosa que la de la simulación. Ya no se trata de simular, de replicar la realidad dentro de un videojuego. Ahora, el contenido "serio" se introduce en una historia lineal, en un mundo cerrado, donde a cada paso que da el jugador se van reproduciendo las situaciones de la misma forma que sucederían en la vida real. La diferencia es que el jugador ya no experimenta la sensación de hacer lo que le plazca y conocer sus conscuencias con la misma libertad que lo hace en la vida real. Ahora se introduce en una historia, donde se reproducen los mismos elementos que se encuentra en la vida real. 

El género de los serious games ha dado un número importante de ejemplos magistrales de reproducción. Uno de los más interesantes es Sai Fah, un videojuego que fue creado por las autoridades tailandesas y la Unesco a raíz de las inundaciones del 2011 en el sudeste asiático, que se cobraron la vida de más de 800 personas. El Gobierno recurrió a un videojuego ante la preocupación de la falta de preparación e información de la población ante una emergencia de estas características. El resultado fue Sai Fah, un videojuego donde el jugador encarna a un niño que debe recorrer el camino hasta encontrar a su madre antes, durante y después de un tsunami. En el camino, el jugador se enfrenta a los factores de riesgo más habituales en estos casos, teniendo que acometer la acción adecuada en cada caso.

Otros casos de serious games en los que se recurre a la fórmula de la reproducción son Pamoja Mtaani, un mundo abierto en el que el jugador encarna a un joven africano que, en su recorrido por las calles de la ciudad, se enfrenta a los riesgos de contagio de Sida más frecuentes en los países subdesarrollados, aprendiendo a cómo evitarlos y combatirlos; o el videojuego creado por el Instituto Nacional contra el abuso de Drogas de Estados Unidos, en el que se somete a adictos al crack a situaciones habituales de incentivo del consumo para que aprendan a combatir su adicción en un entorno virtual. Esta fórmula ha sido también muy empleado por el mundo de la empresa, con multitud de videojuegos en los que se reproducen los aspectos más importantes de determinados procesos como la atención al cliente, la resolución de conflictos, la gestión de proyectos...

3. EXTRAPOLACIÓN

Una tercera fórmula, que supone un paso más allá, es la extrapolación. Aquí ya no se trata sólo de reproducir las circunstancias de la vida real en un entorno virtual, sino que ahora se camuflan con metáforas lúdicas. Esas metáforas, aprovechando el entorno fantástico e imaginario que prorporcionan los videojuegos, lo que hacen es introducir el contenido "serio" en un mundo paralelo, un círculo mágico que sirve de soporte para su aprehensión por parte del jugador. 

Un ejemplo de esta fórmula lo encontramos en U-Startup, un serious game para formar a emprendedores en el uso de la metodología Business Model Canvas. Dado que reproducir ese contenido hubiera dado lugar a un videojuego demasiado denso, sus creadores recurrieron a esta fórmula haciendo que el jugador (un joven emprendedor que quiere montar su empresa), se quede dormido al principio del juego, transucrriendo toda la historia dentro del sueño, que no es ni más ni menos que el de todo soñador que es un emprendedor. Este recurso permitió introducir los distintos parámetros del model Canvas en situaciones, personajes y pruebas inverosímiles, como en una especia de Alicia en el País de las Maravillas del Emprendimiento.

Otros serious games en los que encontramos la fórmula de la extrapolación son Brooke City, donde el jugador encarna a un detective (que en realidad es un glóbulo blanco) que patrulla por una ciudad (que en realidad es el cuerpo humano) para resolver crímnes (que en realidad son enfermedades). Otro ejemplo significativo es Nubla, un videojuego en el que el jugador encarna a un persona que tiene que encontrar la salida de distintos escenarios que, en realidad, son los cuadros del Museo Thyssen, sirviendo su recorrido para conocerlos en profundidad. O Mini Mundi, donde el planeta Tierra se convierte en un Tamagotchi que reclama la atención de su dueño (el jugador) para resolver problemas relacionados con el medio ambiente.

4. HIBRIDACIÓN

Pero si hay una fórmula particularmente brillante en el mundo de los serious games, esa es la de la hibridación, que supone un paso más allá dentro del ejercicio de metáfora lúdica. Así, si en la fórmula de la extrapolación se nos presentaba el contenido serio fácilmente reconocible en un contexto metafórico, ahora, en la hibridación, la metáfora es tan perfecta, que ni siquiera nos damos cuenta de la presencia del contenido serio, y pensamos que exclusivamente estamos jugando.

Un ejemplo magistral de hibridación lo encontramos en Dragon Box. El viideojuego, creado para niños por un profesor de matemáticas, parte de dos paneles enfrentados a izquierda y derecha, en cada uno de los cuales encontramos varias cartas y una caja (que supuestamente contiene a un dragón) y unas reglas básicas que inician al jugador en los primeros niveles. El objetivo es hacer una caja que quede aislada en uno de los paneles, de tal forma que el dragón que se aloja en ella se puede alimentar de las cartas del panel contrario. A medida que el juego avanza, lo va haciendo la dificultad de las maniobras que el jugador debe realizar para aislar la caja. A medida que ya está familiarizado, el juego va sustituyendo las cartas por números y símbolos algebraicos y la caja del dragón por la equis hasta que, sin darse cuenta, el niño ha aprendido a resolver ecuaciones de primer y segundo grado, simplemente jugando.

Otros ejemplos magistrales los encontramos en CodeCombat, un videojuego en el que el jugador encarna a un hechicero que comanda a sus tropas en una batalla a golpe de sortilegio. Sin darse cuenta, con dada sortilegio con el que ordena una acción de combate, el jugador está aprendiendo bases de programación en JavaScript. Otro ejemplo es Perfect World, donde el jugador encarna a una molécula de agua que tiene el objetivo de llegar al océano, pero que sufre multitud de avatares por el camino. También aquí, casi sin darse cuenta, el jugador está conociendo el ciclo del agua.

5. SENSIBILIZACIÓN

Otra fórmula a la que recurre la Transferencia del Conocimiento es la que pone al jugador en la piel de personas, situaciones o contextos determinados. El objetivo primordial de este tipo de videojuegos suele ser el de sensibilizar al jugador ante los problemas o realidades que se quieren poner de manifiesto.

Un ejemplo asombroso de esta fórmula es Forget Me-Knot, un juego que reproduce la estética de los survival horror para poner al jugador en la piel de un enfermo de Alzheimer. Así, debe moverse por una casa con una luz tenue y una música inquietante, y donde habrá objetos que no reconozca o cosas que no recuerde. El objetivo es ir reconstruyendo esos recuerdos abriendo cajones o encontrando pistas, todo ello con la angustia que infringe la estética de los survival horror.

Maestro de esta fórmula es el colombiano Vander Caballero, creador de videojuegos casi poéticos y que sensibilizan al jugador ante determinados problemas. La obra con la que revolucionó esta fórmula fue Papo y Yo, un juego en el que un niño tiene que huir de un monstruo y que termina transmitiendo con gran belleza los problemas que el propio Caballero vivió en su infancia como hijo de alcohólico.

Llaman la atención también títulos como Outcasted, donde el jugador encarna a un mendigo que pide dinero desde el suelo de una calle, y donde el jugador no puede hacer nada, más que pedir y girar la cara para ver las reacciones de los viandantes. Un golpe brutal de impotencia y realidad para sensibiilizar acerca de esta realidad cotidiana que nos pasa desapercibida.

6. OTRAS FÓRMULAS

Además de estas, hay otras fórmulas con las que los serious games producen la transferencia del conocimiento. Una de las más llamativas es la de los serious games de outsourcing.

Un caso reciente y especialmente asombroso es el de MalariaSpot. Se trata de un videojuego donde se plantea al jugador el reto de localizar parásitos en muestras reales de sangre de personas en poblaciones de riesgo. En lugar de disparar marcianos, los jugadores tratan de localizar parásitos en muestras de sangre digitalizadas. El resultado es de un apoyo trascendental para la labor humanitaria, ya que unas veinte personas jugando son equivalentes a un experto microscopista. El proceso que sigue MalariaSpot es el siguiente. Sus creadores toman imágenes de muestra en el terreno, las suben a internet y las distribuyen para que jugadores de todo el mundo puedan ayudar a la labor diagnóstica. Cuando un número determinado de personas juegan sobre una misma muestra, la información resultantes se agrega y se transforma en un diagnóstico único, colaborativo, que se devuelve al terreno.

Hay otras experiencias similares en videojuegos, como EyeWire, diseñado por científicos del MIT, y donde la acción que cada jugador de todo el mundo desarrolla sirve para ayudar a descifrrar la información que contiene cada neurona del cerebro humano.

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