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4 CLAVES PARA CREAR UN SERIOUS GAME

02 February 2015

por Alejandro Domínguez

Los serious games son una rama relativamente novata en el mundo de los videojuegos. A pesar de que son muchos los casos de videojuegos antiguos que son presentados como "el primer serious game de la historia", lo cierto es que hace pocos años que la industria ha tomado conciencia de la posibilidad de especializar el desarrollo hacia productos con finalidades que van más allá de lo lúdico, y que penetran en territorios desconocidos como la empresa, la sanidad, la conciencia social, la solidaridad o la formación profesional.

En esta andadura, el desarrollo de serious games se enfrenta al desafío de madurar con solvencia, eficacia y fiabilidad. Convencer de que a través de un videojuego se pueden alcanzar impensables objetivos es aún una tarea difícil, y buena parte del éxito que se tenga en esta empresa dependerá de lo bien o mal que se lleven a cabo los procesos individuales.

Ante ello, planteamos aquí cuatro premisas que son claves a la hora de afrontar el proceso de desarrollo de un serious game:

1. ZAPATERO A TUS ZAPATOS:

La introducción de una materia profesional en un videojuego no es una tarea que deba quedar al criterio subjetivo de un estudio de desarrollo. Por muy brillante que sea, la lógica no puede nunca ser una herramienta a utilizar cuando se quiere certificar una formación o cualquier otra tarea profesional. Deben ser los expertos los que se encarguen de velar por los contenidos "serios".

Los estudios de desarrollo deben ser equipos multidisciplinares, con conocimientos en ámbitos como la programación, el diseño, la música, el guión, el game design... Todo ello acaba componiendo un laboratorio especializado en una labor tan compleja y artística como es la creación de un videojuego. Pero sus funciones no deben pasar de ahí.

Cuando se propone introducir una materia profesional en un videojuego, los estudios deben recurrir a los expertos para que sean ellos los que orienten acerca de qué contenidos deben ir en el videojuego y de qué forma debe hacérseles llegar al usuario para que les sirvan de utilidad. Si nuestro cliente es directamente el profesional en la materia que nos ocupa, lo tendremos más fácil, y deberemos contar con él como socio ineludible en el proceso de desarrollo. Si no es así, deberemos recurrir a uno o varios expertos en la materia para que colaboren en el proceso de desarrollo.

Sólo de esta manera se pueden ofrecer una mínimas garantías respecto al beneficio que el jugador obtiene en el juego.

2. NO MEZCLAR EL AGUA CON EL ACEITE

El siguiente paso que debe ser tenido en mucha consideración a la hora de afrontar el proceso de desarrollo de un serious game es la elección de las mecánicas y las estéticas más adecuadas para nuestro producto.

La mecánica de juego es la forma en la que el jugador interactuará con el mundo lúdico que le proponemos. El objetivo "serio" nos va a marcar un poco la pauta acerca de las posibilidades. Es importante aquí elegir correctamente la mecánica que mejor se adecúe a nuestros objetivos, para que el resultado no sea un juego que difíclmente nos vaya a facilitar la introducción de los contenidos "serios".

Los tradicionales point and click son uno de los géneros más recurrentes, sobre todo para serious games formativos o para empresas, dado que ofrecen muchas posibilidades de asimilación, al poner al jugador en el centro de una historia que debe "resolver" a través de su astucia, además de no exigir más habilidad jugadora en el usuario que la de mover un ratón. También la simulación y las herramientas de realidad virtual y realidad aumentada están ganando mucho terreno en este ámbito.

Navieros, de GameLearn, es un ejemplo de mecánica de point and click aplicado a un serious game.

Pero hay otras disciplinas que se prestan a otro tipo de géneros. Por ejemplo, los juegos de salud, en los que se trata de aprender el funcionamiento de determinados procesos, juegan a recrear dichos procesos en universos lúdicos fantásticos (como una nave espacial dentro del cuerpo humano). También se recurre a infinidad de mecánicas en las que se introducen metáforas del objetivo sanitario (un juego de muñecos en el que los enemigos son los componentes a vencer de una determinada patología) o a juegos de conversación que permiten plasmar los problemas sanitarios concretos. Al igual que con la formación, los juegos de salud han encontrado un universo de posibilidades en la simulación, la realidad virtual y la realidad aumentada.

En Stroke Hero, conduces una nave espacial por el cuerpo humano para evitar un ictus

Juegos con mecánicas sociales, como los Farmville de Facebook, nos permiten también acercarnos a conocer procesos y familizarizarnos con ellos, o a concienciarnos de realidades que nos son ajenas en nuestra vida cotidiana. En definitiva, la elección de una mecánica y, con ella, de una estética de juego, es fundamental en aras a lograr su asimilación por parte del usario.

Sin embargo, cualquier mecánica de juego es válida para un serious game, siempre que esté bien ligada a sus propósitos "serios". Hay menos casos, por ejemplo, de serious games en juegos de plataforma, pero algunos, como Zak vs Los Mutantes, han demostrado el jugo que se le puede sacar a una mecánica tan inclinada hacia lo lúdico siempre que el planteamiento del serious game sea lo suficientemente bueno.

Zak vs Los Mutantes es un divertido plataformas que enseña a los más pequeños a controlar la diabetes.

3: NO TE OLVIDES: ESTÁS HACIENDO UN VIDEOJUEGO

Esta consigna puede resultar una obviedad pero, lejos de serlo, es uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta actualmente el desarrollo de serious games. Cuando se trata de trasladar con fiabilidad un contenido "serio" al usuario, nos encontramos con muchos casos en los que el apartado lúdico va quedando relegado a un segundo plano, hasta el punto en ocasiones de que el producto es un mero transmisor interactivo de información, ya sea leída o visual.

Uno de los grandes esfuerzos de la reciente industria del serious game debe ser el de desmarcarse con claridad de la mera simulación. Poner al usuario delante de un proceso recreado con fiabilidad no es un videojuego. Es un simulador. De lo que se trata es de convertir al usuario en jugador, en protagonista de una experiencia lúdica que le lleva a absorber el objetivo "serio" del producto a través de canales nuevos, emocionales.

Si olvidamos que un videojuego es un producto en el que el usario se relaja, se divierte, se siente retado y se introduce en una realidad paralela, nos estaremos olvidando del fondo de la cuestión, de aquello a lo que nos estamos dedicando.

La industria del videojuego debe creer en si misma lo suficiente como para no adulterar su naturaleza a la hora de afrontar un proceso de creación de un serious game. El entretenimiento es tanto o más importante que el objetivo "serio" que se persiga, dado que su consecución será mayor cuanto más se atrape al jugador dentro de un contexto lúdico.

4: NI LÚDICO NI "SERIO", SINO TODO LO CONTRARIO

Y, una vez que tenemos claro que estamos haciendo un videojuego, una de las claves para terminar de elaborar un serious game eficaz es la capacidad que tengamos para disolver lo "serio" y lo lúdico en una misma cosa.

Los mejores serious games, los que más han asombrado acerca de las posibilidades que ofrece el juego como herramienta, son aquellos que han conseguido sus objetivos de sus jugadores casi sin que estos se dieran cuenta.

El argumento ejerce aquí un papel fundamental. Una vez que sepamos qué queremos conseguir en el plano "serio", debemos pensar una historia, un mundo lúdico que case a la perfección con ese objetivo. Transportarte a la Venecia del Renacimiento para enseñarte habilidades de negociación y comercio; un tamagotchi para aprender a cuidar el planeta; un glóbulo blanco policía para evitar enfermedades; una apocalipsis de la memoria para redescubrir la historia... Son ejemplos de cómo un argumento bien pensado sirve de trampolín perfecto para el objetivo que nos ocupa.

Sum es un serious game de VirtualWare en el que plantean una apocalipsis de la memoria para redescubrir la historia

Pero no es suficiente con una buena historia. Disolver lo "serio" y lo lúdico en una misma cosa es una tarea compleja, y al mismo tiempo fundamental, en tanto en cuanto conseguiremos que el jugador no sienta el proceso formativo como una invasión en su paréntesis ludico, sino que dicho proceso esté tan bien disuelto en el videojuego, que el jugador apenas repare en su presencia.

Para ello, debemos partir en el proceso de desarrollo de dos argumentos paralelos: el lúdico y el "serio". Una vez que los tengamos y que hayamos pensado una buena historia que sirva para disolverlos, debemos establecer un hito en el inicio del juego. Un momento en el que, por una circunstancia determinada, ambos argumentos se han entrelazado.

En El Misterio de Amelia, el jugador quiere investigar la muerte de su padre en un hotel y encuentra su mejor coartada en una oferta de trabajo para el propio hotel, donde tendrá que cubrir la exigencias laborales que le trasladen; en Sum, el jugador se encuentra de repente ante un mundo apocalíptico, a lo Stephen King, en el que todo el mundo ha perdido la memoria, y tiene la misión de bucear en la historia para devolverles su identidad; en UStartup, un joven emprendedor se queda dormido, y entra en un sueño, una especie de Alicia en el País de las Maravillas del emprendimiento, donde aprenderá los cimientos para poner en marcha su empresa...

UStartup es un serious game de OmniumLab en el que un joven emprendedor se queda dormido y entra en un sueño donde aprende las claves para montar su empresa.

A partir de aquí, sólo nos quedará ser fieles al objetivo "serio" y seguir avanzando en las tramas entrelazas con todos los rigores del game design. Y no olvidarnos de hacer un videojuego "guapo", un producto al que a nosotros mismos nos gustaría jugar. En toda esta complejidad, reside el desafío de la joven industria del serious game, con mucho camino todavía por recorrer.

*Para conocer la casuística del serious game, puedes consultar la web www.omniumgames.com especializada en reviews de videojuegos "serios".

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